Albert s'adonne à son activité préférée : espionner les gens de son voisinage! Il se cache et observe les gens à leur insu en tentant de comprendre ce qui leur arrive. Mais voilà que Gertrude, une voisine d'une humeur peu accommodante, a démasqué le petit espion! Elle est furieuse et menace de se rendre à la fête de quartier pour avertir tous les gens que le garçon les espionne! Aide Albert à espionner son voisinage et à arriver sur la scène avant sa voisine fâchée afin de s'emparer du micro !
Opération espionnage est conçu pour solliciter chez l'enfant de 3½ ans à 6½ ans l'habileté à faire des inférences, soit déduire des informations qui ne sont pas fournies explicitement dans une situation. L'enfant répond à des questions qui portent par exemple sur le problème, le but, l'action ou l'émotion d'un personnage dans une situation donnée. Il s'habitue ainsi à faire des inférences, une habileté qui lui sera notamment utile à l'école pour comprendre des textes.
Le jeu comprend 84 cartes-questions d'inférences portant sur :
- le problème d'un personnage ;
- l'émotion ou l'état interne d'un personnage ;
- la cause d'une situation ou l'effet de cette cause ;
- ce qui va arriver ensuite dans une situation ;
- le but d'un personnage ;
- les tentatives pour résoudre un problème ;
- l'action, la parole ou la pensée d'un personnage ;
- le lieu d'une situation.
Les questions du niveau 1 portent sur le problème, le but ou l'action d'un personnage ainsi que sur l'émotion qu'il ressent dans une situation donnée. L'enfant est aussi amené à faire quelques inférences sur la cause d'une émotion ou d'une situation (p. ex. : Pourquoi la fille rit-elle ?).
Au niveau 2 s'ajoutent des questions portant sur les tentatives pour résoudre le problème d'un personnage et sur ce qui pourrait arriver à la suite d'une situation donnée (p. ex. : Que pourrait faire le personnage pour régler son problème ? Que va-t-il arriver ?).
Au niveau 3, l'enfant doit souvent imaginer la suite hypothétique d'une situation illustrée sur la carte. Il est aussi amené à faire des inférences sur le lieu où se déroule (ou se déroulera) une situation et sur l'état interne d'un personnage dans une situation hypothétique (p. ex. : Imagine que le garçon dépasse la fille dans la file. Quelle émotion va ressentir la fille selon toi ?).
Contenu :
- 1 plateau de jeu en 9 morceaux de casse-tête
- 84 cartes-questions (3 niveaux)
- 15 cartes spéciales
- 2 pions
- 1 dé
- 1 guide d'accompagnement
- les règles du jeu