Prénomorphose

I. Cléda et L. Cléda-Wilquin

Un jeu rigolo autour de votre prénom pour travailler l'attention/Concentration, l'inhibition, la fLexibilité mentale ainsi que la mémoire de travail. Contenu : - Un jeu de 52 cartes - Trois sabliers : 1, 3 et 5 minutes - 10 jetons « chance...Lire la suite
Référence : RC5301
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Un jeu rigolo autour de votre prénom pour travailler l'attention/Concentration, l'inhibition, la fLexibilité mentale ainsi que la mémoire de travail.

Contenu :

- Un jeu de 52 cartes
- Trois sabliers : 1, 3 et 5 minutes
- 10 jetons « chance »
- Un dé alphabet
- Une règle de jeu

Les joueurs mélangent les 4 catégories de cartes et placent la pioche au centre de la table. Plusieurs possibilités de jeu s'offrent à vous. (Vous pouvez également jouer en sélectionnant une ou plusieurs catégories de cartes) :

1. Chacun leur tour, les joueurs piochent une carte et exécutent la consigne donnée. Si celle-ci est bien réalisée, le joueur remporte la carte. Dans le cas contraire, il la remet sous la pioche. C'est ensuite à l'autre joueur de piocher. Le vainqueur sera celui qui aura remporté le plus de cartes. (Le nombre de cartes à remporter est à déterminer au préalable). Si le joueur ne parvient pas à trouver un mot commençant par l'une des lettres de son prénom, plusieurs possibilités s'offrent à lui :

- soit il lance le dé alphabet contre un jeton «chance» pour déterminer une nouvelle lettre
- soit il passe son tour et perd la carte

Attention, au tour suivant, on reprend les lettres du prénom initial. Les lettres changées par le dé ne sont donc plus d'actualité.

2. Sur le temps du sablier (1, 3 ou 5 minutes), le joueur tente de remporter le plus de cartes possible. Le nombre de tours est à déterminer au préalable. Une fois la partie terminée, le gagnant est celui qui aura remporté le plus de cartes selon le nombre de tours. Soit le joueur lit lui-même les consignes, soit elles sont lues par l'adversaire.

Si la carte est trop complexe, le joueur peut décider de s'en débarrasser contre un jeton «chance» (le nombre de jetons est à déterminer au préalable). Pour éviter de perdre du temps, le dé ne sera pas utilisé.

Variante : le patient peut jouer seul et tenter d'améliorer son score.

3. Les joueurs piochent une seule carte et lancent le dé «alphabet» pour choisir un prénom commun qui commencera par la lettre indiquée par le dé. Il faut ensuite être le plus rapide à écrire tous les mots, en respectant la consigne de la carte, pour la remporter. Le tour se clôture lorsque l'un des joueurs a trouvé toutes les réponses et dit «stop».

Celui qui gagne le plus de points remporte la carte. La partie s'arrête lorsque le nombre de cartes, préalablement établi, est remporté.

Système de cotation :

- 2 points si les mots sont différents et corrects.
- 1 point si les mots sont identiques et corrects.
- 0 point si les mots sont faux ou absents.

Variante : on peut également ajouter un facteur temps, en utilisant le sablier de 1, 3 ou 5 minutes.

4. Le premier joueur pioche une carte, lit la consigne à voix haute et choisit un prénom sans le dévoiler à son adversaire. Ce dernier doit deviner de quel prénom il s'agit, grâce aux mots que le premier joueur lui énoncera.

Conseils :

- Pour faciliter le jeu, vous pouvez sélectionner uniquement les cartes «C-A-T-E-G-O-R-I-E-S».
- Le patient peut, ou non, écrire les lettres devinées pour éviter une double tâche.

Adaptations :

1. Si le prénom de l'un des joueurs est trop long et/ou trop complexe, vous pouvez utiliser son surnom, une abréviation ou encore vous mettre d'accord sur un prénom.
2. Si le prénom de l'un des joueurs est trop court, vous pouvez également vous mettre d'accord sur un autre prénom ou bien utiliser son nom de famille en supplément.

JM005

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I. Cléda et L. Cléda-Wilquin
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RC5301

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